„Wissen kommt von Machen“

Ein Makerspace kann alles sein: kreative Software, neue technische Geräte, gemeinsames Handarbeiten oder sogar Gärtnern.

Von Jennifer Gräler

Alexander Budjan von der Hochschul- und Landesbibliothek Wiesbaden, Vorsitzender der Fachstellenkonferenz, moderierte die Veranstaltung „Makerspace, Gaming – es tut sich viel in Bibliotheken!“ auf dem Deutschen Bibliothekartag mit spannenden Vorträgen von Christoph Höwekamp, Leiter der Stadtbibliothek KÖB Georgsmarienhütte, Dr. Achim Bonte, OpenAccess-Beauftragter und Entwickler der digitalen Bibliothek an der SLUB Dresden, der von Fachreferent Lukas Oehm begleitet wurde, Bettina Scheurer, ihres Zeichens Bibliotheksleitung der Abteilung Musikbibliothek der Stadtbibliothek Köln, Mark Robin Horn, tätig als Berater für Öffentliche Bibliotheken bei der Bezirksregierung Detmold, und Sven Instinske und Sascha Wiersch von den Bücherhallen Hamburg.

Christoph Höwekamp beim Vortrag

Christoph Höwekamp beim Vortrag „Das Zeitalter des kreativen Endnutzers“, Foto: bibliotheksnews/jg

Christoph Höwekamp forderte, dass Bibliotheken ein neues Bewusstsein schaffen sollen. Makerspaces seien Ausdruck dieses neuen Bewusstseins. Man müsse weg vom Bestand und hin zum Nutzer. Makerspaces sollten in einer sozialen Umwelt produzieren statt konsumieren. Menschen würden als Nutzer zusammenkommen, machen etwas Kreatives zusammen und teilen Wissen und Werkzeug. Die Bibliothek soll ein Ort zum Mitmachen werden und dieses Bild könne durch Makerspaces positioniert werden. Bibliotheken sind gemeinschaftsfördernd und wichtig für den Lernerfolg. Auch die Stadtbibliothek Georgsmarienhütte biete Makerspaces an. Dort werden die Veranstaltungen von Ehrenamtlichen durchgeführt. Als Best-Practice-Beispiel für Makerspaces in Deutschland nannte Höwekamp die „Die 4“ der Stadtbibliothek Köln.

Dr. Achim Bonte sprach über Vorstöße in neue Wissensräume, Foto: bibliotheksnews/jg

Dr. Achim Bonte sprach über Vorstöße in neue Wissensräume, Foto: bibliotheksnews/jg

Lukas Oehm erläuterte den Makerspace der SLUB Dresden, Foto: bibliotheksnews/jg

Lukas Oehm erläuterte den Makerspace der SLUB Dresden, Foto: bibliotheksnews/jg

Achim Bonte und Lukas Oehm konnten Höwekamp in seiner Definition nur zustimmen und bezogen das Thema direkt auf wissenschaftliche Bibliotheken. Diese seien gewohnt Wissen per Buch zu vermitteln. Makerspaces bieten die Möglichkeit Wissen auf vielfältige, neue Art an Studenten weiterzugeben. Bonte führte aus, dass es heute drei Stränge der Wissensproduktion und -vermittlung gäbe: den der Papierbibliothek, den Digitalen und nun auch den des Makerspaces, der nicht mehr rein textuell ist. „Wissen kommt von Machen“, sagt Oehm. Das ist auch das Motto des Makerspaces der SLUB Dresden. Die SLUB arbeitet mit einer Reihe von Kooperationspartnern. Der Makerspace sei direkt in den Bibliotheksbetrieb integriert. Zum Beispiel mit einem Reservierungsplan für die einzelnen Geräte, der genauso aufgebaut ist, wie der Raumbuchungsplan der Bibliothek.

Bettina Scheurer stellte Die4 in Köln vor, Foto: bibliotheksnews/jg

Bettina Scheurer stellte Die4 in Köln vor, Foto: bibliotheksnews/jg

Bettina Scheurer brachte mit der Stadtbibliothek Köln ein anschauliches Beispiel für einen funktionierenden Makerspace. Sie zeigte ein Video mit Eindrücken aus Köln vom MakerDay 2014. „Wir befinden uns in einem Übergang zur digitalen Revolution“, sagte sie. „Wir befinden uns in einem Paradigmenwechsel: Der Nutzer wird vom Rezipienten zum Prosumenten.“ Die Bibliothek müsse vom Medienanbieter zur Umsetzungsplattform werden.

Mark Robin Horn sprach über Gamingkonzepte in Bibliotheken, Foto: bibliotheksnews/jg

Mark Robin Horn sprach über Gamingkonzepte in Bibliotheken, Foto: bibliotheksnews/jg

Mark Robin Horn sollte über mögliche Gamingstrategien von Bibliotheken sprechen. Eine Pauschallösung hatte er aber nicht. Er sprach aber einige kritische Punkte an. Die Zielgruppe bei Gamingstrategien in Bibliotheken sind Jugendliche und Kinder. Aber wer sind Gamer überhaupt? Horn führte aus, dass es 30 Millionen Gamer deutschlandweit gibt, davon sei der Durchschnitt 30 Jahre und älter. 46% der Gamer sind heutzutage Frauen. Man müsse also das Bild der Nutzergruppe nochmal überdenken. Er wies außerdem darauf hin, dass ein Gaming-Bereich nicht daraus besteht Konsolenspiele auszuleihen. Dazu gehöre sehr viel mehr: die Konsole selbst, Romane basierend auf einer Spielreihe, als Beispiel nannte er „World of Warcraft“ oder Spielanleitungen oder Spiellösungen. Zur strategischen Planung braucht man medienunabhängige Ziele, medienübergreifende Strategien und medienspezifische Maßnahmen. Nur dann könne Gaming in Bibliotheken funktionieren.

Sven Instinske und Sascha Wiersch stellten das Gamification-Projekt der Hamburger Bücherhallen vor, Foto: bibliotheksnews/jg

Sven Instinske und Sascha Wiersch stellten das Gamification-Projekt der Hamburger Bücherhallen vor, Foto: bibliotheksnews/jg

Sascha Wiersch und Sven Instinske stellten zum Thema Gaming eine neue Plattform der Hamburger Bücherhallen vor: Das Gamification-Projekt. Derzeit befindet sich das Projekt noch in der Beta-Phase. Nutzer der Bücherhallen können sich dort einloggen und Betatester werden. Die Plattform funktioniert wie Erfolgssysteme von digitalen Spielen: Man kann Punkte sammeln, wenn man die Bibliothek besucht oder sich in die Plattform einloggt. Der Erfolg „Die Macht ist mit dir“ kann erlangt werden, wenn man sich sechs Medien über „Star Wars“ ausleiht. Auch Belohnungen soll es später geben, die man gegen Punkte einlösen kann. Als Beispiel nannte Wiersch einen Leinenbeutel oder eine kostenlose Vormerkung. Für die Zukunft sei geplant, alle Bereiche der Bibliothek in dieses System einzubinden.