„Games sind genauso relevant wie Bücher“

Gaming in Bibliotheken? Ja das geht! Christoph Deeg, Mitbegründer der Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung e.V. und Berater für die Bereiche Social-Media-Management, Gamification und digitale Strategien erklärte in seinem Vortrag „Gamify Your Library – wie man als Bibliothek mit Gaming Großes erreichen kann“ auf dem 103. Deutschen Bibliothekartag, worauf Bibliotheken zu achten haben, wenn sie zu einer „ultimativen Gaming Bibliothek“ werden wollen.

Von Mats Mumme

Der Bestand der Bibliothek sollte auf keinen Fall über die Standing Order (SO) in die Bibliothek gelangen, sondern solllte eigenständig angeschafft werden,so Deeg, da die Zusammenstellung der SO nicht den Anforderungen einer „ultimativen Gaming Bibliothek“ entspreche. Weiterhin sollte man nicht ignorieren, dass die physische Publikationsform in der Spielebranche abnimmt und immer mehr auf Spiele-Downloads und downloadable contents (DLC) gesetzt wird.

Aus diesem Grund empfiehlt Deeg, dass Bibliotheken das sogenannte „Retro Gaming“ in ihren Räumlichkeiten anbieten sollten. Das heißt, dass die Bibliotheken einen Ort schaffen, an dem Kinder und Jugendliche in Kontakt mit älteren Konsolen kommen können wie zum Beispiel dem SNES (Super Nintendo). Somit könnte der Bestand auch um weitere Medien, im Print- und AV-Bereich, erweitert werden, welche sich mit dem Thema „Retro-Gaming“ befassen wie zum Beispiel Bücher, Comics, Fachbücher und Filme. Christop Deeg betonte, dass man davon absehen sollte, sogenannte Lernspiele in den Bestand aufzunehmen, schließlich seien Kinder klug genug, um den Lernaspekt dahinter zu bemerken.

Aber wie können Bibliotheken Gaming außerhalb der Bestandsfrage nutzen?  Wichtig sei es auch zu wissen, dass Gaming nicht ausschließlich ein Jugendthema ist – es gibt mehr weibliche Gamer über 55 als männliche Gamer im Teenager-Alter. Hinzukommend sei Gaming neben Spaß und Lernen auch Leseförderung, denn um zum Beipiel Pokémon spielen zu können, muss man die erläuternden Texte verstehen. Damit werden Kinder angeregt, sich mit den Wörtern auseinanderzusetzen.  Die Bibliothek muss zu einem Ort werden, an dem die Kinder und Jugendlichen, aber auch die älteren Bibliotheksnutzer uneingeschränkt von begrenzten „Spielzeiten“ o.ä. spielen können. Dafür müssen Räumlichkeiten geschaffen werden, in denen es laut sein kann und andere, in denen man seine Ruhe hat.

Zusätzlich könnten die Bibliotheken sogenannte e-Sports-Turniere live übertragen. Dort kann die Zielgruppe per Online-Streaming professionellen e-Sportlern beim Spielen zusehen. Neben dem gemeinsamen Erstellen von Wikis könnten auch Schreibwettbewerbe, parallel zur Spielgeschichte eines Games, angeboten werden. Zukünftig sollten die Bibliotheken auch das Erstellen von Let`s Play Videos anbieten, welche größtenteils über die kostenlose Videoplattform YouTube erfolgt.

Christoph Deeg betonte, dass eine Bibliothek nicht attraktiver wird, nur weil sie Games anbietet. Abgesehen vom Bestand und der Möglichkeit die Räumlichkeiten zum Spielen zu nutzen, müssten auch 50 Prozent der Mitarbeiter fähig sein, die Konsolen, sowie die Spiele zu bedienen. Ergänzend sagte er auch, dass Games genauso relevant seien wie Bücher.

Zudem könnten Bibliotheken Gaming als Inhalt für neue Services und Veranstaltungskonzepte wie zum Beispiel „Bibcraft“ nutzen. Den größten Fehler den Bibliotheken dabei machen können, sei es, Games nutzen zu wollen, um somit die Kunden zum Lesen von Büchern zu begeistern.

Für die Zukunft würde Deeg sich wünschen, dass Bibliotheken unabhängig von regelmäßigen Events im Bereich Gaming und dem zur Verfügung stellen der Technologie, sich mehr mit dem Thema Gaming identifizieren.

Christoph Deeg beim Vortrag auf dem Bibliothekartag, Foto: bibliotheksnews/mm

Christoph Deeg beim Vortrag auf dem Bibliothekartag, Foto: bibliotheksnews/mm